Comparación y referencia
| Parte | Rango orientativo | Problema principal |
|---|---|---|
| Weoweoteo | 0–10 % | entrada, ball timing y primera nave |
| Vermillion | 10–25 % | gravedad, cube y cambios de ritmo |
| Michigun | 25–33 % | cambios de modo, UFO y wave |
| Evasium | 33–42 % | memoria de wave y transición |
| Crack | 42–54 % | mini nave, straight fly y correcciones |
| ASonicMen | 54–71 % | patrones de UFO y consistencia |
| Etzer | 71–80 % | UFO, transición del 79 % y presión |
| Havok | 80–88 % | lectura y conexión de patrones |
| Giron | 88–93 % | presión tardía, nave y dual |
| Ggb0y / Riot | 93–100 % | resistencia, cierre y nervios |
Mapa
Cada parte responde a una habilidad distinta
El nombre de un creador sirve para orientarse en la conversación de la comunidad, pero la utilidad real está en describir la entrada, el modo de juego y la salida que se deben practicar. La tabla mantiene los diez bloques del mapa de referencia para que un run y una posición de inicio hablen el mismo idioma.
Michigun
Variedad comprimida en un tramo corto
Michigun suele castigar porque cambia de modo antes de que puedas instalar un ritmo cómodo. Practica la entrada de cube, el control de ship, el UFO y la salida hacia wave por separado. Si solo repites el tramo completo, no sabrás qué transición rompe la consistencia.
Crack
La prueba de control de nave
Crack concentra mini ship, straight fly y pequeñas correcciones. Una pulsación tardía puede dejarte sin espacio para recuperar la altura. Trabaja primero la trayectoria y luego la velocidad del input; la meta es repetir la línea, no perseguirla con sobrecorrecciones.
Etzer
El choke point de la presión tardía
Etzer aparece entre 71 % y 80 %, cuando llegar vivo ya tiene un significado emocional. El UFO y la transición alrededor del 79 % no deben practicarse solo al final de una sesión: aísla la entrada, repite la salida y conecta después con un run medio.
Resto del mapa
Las partes medias también terminan runs
Weoweoteo, Vermillion, Evasium, ASonicMen, Havok y Giron pueden parecer menos famosas, pero cada una exige una lectura diferente. Un patrón temprano que no es consistente se convierte en una deuda; una sección final sencilla se vuelve peligrosa cuando llega después de varios minutos de presión.
Dificultad
Las partes más temidas no son universales
Los jugadores suelen señalar Michigun, Crack o Etzer por razones distintas: variedad, control de nave o una muerte tardía con nervios altos. Es una comparación de perfiles, no una lista oficial e inmutable. Cambia tu orden si tus propios registros muestran otro choke point.
Método
Practica de la entrada a la salida
Aísla el primer patrón, registra la señal visual que precede al error y amplía el segmento solo cuando la salida sea repetible. Practicar una parte no significa memorizar un porcentaje: significa saber qué input inicia el patrón y qué evidencia demuestra que ya es estable.
- Haz runs cortos desde la entrada de cada parte.
- Une dos partes cuando ambas tengan consistencia separada.
- Anota modo, transición y causa de muerte.
- No conviertas un porcentaje personal en una frontera oficial de la sección.
Límites
Una guía de partes no es un ranking vivo
Esta página no mantiene una posición actual de Demonlist ni promete que una copia, hack o recreación tenga la misma ruta. Los nombres y rangos son un mapa de práctica basado en el archivo y en la conversación comunitaria; comprueba la versión que tienes delante.
Plan accionable
Orden recomendado
Para una primera pasada, prioriza los segmentos que matan tus runs y luego conecta bloques medios. El orden es una hipótesis de práctica, no una ley del nivel.
- Crack
- Michigun
- Etzer
- Giron
- Vermillion
- Evasium
- runs desde 0 %
Cómo leer un choke point
Una muerte repetida suele señalar una entrada o transición concreta, no que todo el nivel sea igual de difícil.
- nombra el modo
- anota el input previo
- repite sin ampliar
- prueba la salida
- conecta con la sección vecina
Cuándo pasar de segmento a run
Amplía el tramo solo cuando puedas explicar el error y repetir la salida. Si la precisión cae por fatiga, pausa y vuelve a la entrada que todavía no es estable.
- tres repeticiones limpias
- run de dos partes
- bloque medio
- run desde 0 %
Preguntas habituales
FAQ
¿Cuántas partes tiene Bloodbath?
Depende de cómo se agrupen las secciones. Esta guía usa diez bloques de práctica y no pretende imponer una división oficial única.
¿Cuál es la parte más difícil de Bloodbath?
Michigun y Crack suelen aparecer como las más duras. Michigun es más variada y Crack exige una precisión de nave muy concentrada; tu perfil puede invertir el orden.
¿Crack es más difícil que Michigun?
Depende de tus habilidades. Un jugador fuerte en ship puede preferir Crack, mientras que alguien que sufre cambios de modo puede encontrar Michigun más difícil.
¿Por qué da miedo la parte de Etzer?
Etzer aparece aproximadamente entre 71 % y 80 %, cuando la presión de un run ya es alta. El UFO y la transición cercana al 79 % convierten una sección aprendible en un choke point emocional.
¿Qué parte debo practicar primero?
Un orden editorial razonable es Crack, Michigun, Etzer, Giron y Vermillion. Cámbialo si otra sección termina tus runs de forma repetida; la evidencia de tus muertes vale más que un ranking genérico.
¿Cuál es la parte más fácil?
Muchos jugadores encuentran más previsibles el cierre de Riot, ASonicMen o Havok una vez aprendidos sus patrones. “Más fácil” significa que se vuelve consistente antes, no que sea gratis.
¿Las atribuciones de partes son oficiales?
Son registros comunitarios y pueden diferir entre fuentes. Comprueba la referencia antes de convertir un nombre o un porcentaje en un hecho absoluto.
¿Puedo practicar cada parte online?
La experiencia de navegador disponible no debe confundirse con la copia oficial del nivel. Esta guía describe práctica y referencias; usa posiciones de inicio legítimas en la versión que realmente estás jugando.
Fuentes y alcance
Las fechas, créditos y rankings históricos se deben leer con su fuente y contexto. DashedUp es un sitio de fans independiente; los resultados de autocomplete son señales de demanda, no pruebas de hechos.
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