Comparación y referencia
Datos por sección
| Parte | Rango orientativo | Problema principal |
|---|---|---|
| Weoweoteo | 0–10 % | entrada, ball timing y primera nave |
| Vermillion | 10–25 % | gravedad, cube y cambios de ritmo |
| Michigun | 25–33 % | cambios de modo, UFO y wave |
| Evasium | 33–42 % | memoria de wave y transición |
| Crack | 42–54 % | mini nave, straight fly y correcciones |
| ASonicMen | 54–71 % | patrones de UFO y consistencia |
| Etzer | 71–80 % | UFO, transición del 79 % y presión |
| Havok | 80–88 % | lectura y conexión de patrones |
| Giron | 88–93 % | presión tardía, nave y dual |
| Ggb0y / Riot | 93–100 % | resistencia, cierre y nervios |
Mapa
Cada parte responde a una habilidad distinta
Michigun
Variedad comprimida en un tramo corto
Crack
La prueba de control de nave
Etzer
El choke point de la presión tardía
Resto del mapa
Las partes medias también terminan runs
Dificultad
Las partes más temidas no son universales
Método
Practica de la entrada a la salida
- Haz runs cortos desde la entrada de cada parte.
- Une dos partes cuando ambas tengan consistencia separada.
- Anota modo, transición y causa de muerte.
- No conviertas un porcentaje personal en una frontera oficial de la sección.
Límites
Una guía de partes no es un ranking vivo
Plan accionable
Cómo convertir contexto en práctica
Orden recomendado
Para una primera pasada, prioriza los segmentos que matan tus runs y luego conecta bloques medios. El orden es una hipótesis de práctica, no una ley del nivel.
- Crack
- Michigun
- Etzer
- Giron
- Vermillion
- Evasium
- runs desde 0 %
Cómo leer un choke point
Una muerte repetida suele señalar una entrada o transición concreta, no que todo el nivel sea igual de difícil.
- nombra el modo
- anota el input previo
- repite sin ampliar
- prueba la salida
- conecta con la sección vecina
Cuándo pasar de segmento a run
Amplía el tramo solo cuando puedas explicar el error y repetir la salida. Si la precisión cae por fatiga, pausa y vuelve a la entrada que todavía no es estable.
- tres repeticiones limpias
- run de dos partes
- bloque medio
- run desde 0 %
Preguntas habituales
FAQ
¿Cuántas partes tiene Bloodbath?
Depende de cómo se agrupen las secciones. Esta guía usa diez bloques de práctica y no pretende imponer una división oficial única.
¿Cuál es la parte más difícil de Bloodbath?
Michigun y Crack suelen aparecer como las más duras. Michigun es más variada y Crack exige una precisión de nave muy concentrada; tu perfil puede invertir el orden.
¿Crack es más difícil que Michigun?
Depende de tus habilidades. Un jugador fuerte en ship puede preferir Crack, mientras que alguien que sufre cambios de modo puede encontrar Michigun más difícil.
¿Por qué da miedo la parte de Etzer?
Etzer aparece aproximadamente entre 71 % y 80 %, cuando la presión de un run ya es alta. El UFO y la transición cercana al 79 % convierten una sección aprendible en un choke point emocional.
¿Qué parte debo practicar primero?
Un orden editorial razonable es Crack, Michigun, Etzer, Giron y Vermillion. Cámbialo si otra sección termina tus runs de forma repetida; la evidencia de tus muertes vale más que un ranking genérico.
¿Cuál es la parte más fácil?
Muchos jugadores encuentran más previsibles el cierre de Riot, ASonicMen o Havok una vez aprendidos sus patrones. “Más fácil” significa que se vuelve consistente antes, no que sea gratis.
¿Las atribuciones de partes son oficiales?
Son registros comunitarios y pueden diferir entre fuentes. Comprueba la referencia antes de convertir un nombre o un porcentaje en un hecho absoluto.
¿Puedo practicar cada parte online?
La experiencia de navegador disponible no debe confundirse con la copia oficial del nivel. Esta guía describe práctica y referencias; usa posiciones de inicio legítimas en la versión que realmente estás jugando.
Fuentes y alcance
Qué se ha comprobado
Las fechas, créditos y rankings históricos se deben leer con su fuente y contexto. DashedUp es independiente; autocomplete solo ayuda a descubrir preguntas, no prueba hechos.
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